文化的コンテンツの翻訳:ビデオゲームにおける

フランス生まれの大手ゲーム会社「アンカマ」の場合

1. アンカマの歴史

最初は、彼らは同じウェブデザイン代理店で働いている三人の友人でした。アンソニー・ルーはクリエイターとして、カミーユ・チェーファーとエマニュエル・ダラスはデベロッパーとして仕事をしていました。 2001年、彼らは独自の会社を設立することを決めました。「アンカマ」という名の、インタラクティブコミュニケーションに特化し、ルーベーに拠点を置く小さな会社です。日本語に似てる響きの会社名にするために、彼らの名前を交えてアンソニーの「アン」、カミーユの「カ」、エマニュエルの「マ」、というように、三人の名前の部分で「アンカマ」を洗礼された。

インタラクティブコミュニケーションの活動に加えて、三人は、ロールプレイングゲームを開発していた。 そのゲームは、完全にフラッシュを使って開発され、その軽さと使いやすさのために高く評価されている画像作成のソフトウェアによって実現された、Dofus「ドフース」というフランス初の規模多人数同時参加型オンライン(MMORPG)だ。

2004年にオンライン化されるとすぐに、ベストゲーム賞、パブリックアワードという大きな成功を収めた。 「ドフース」は、その時から、急に上昇を開始した。

そのゲームの成功によって後押しされ、アンカマは急速に成長している。 従業員は450人に成長し、チームは15m2の敷地から10,000m2をカバーする旧織物工場に移動しなければならなかった。 これにより、ルーベーを拠点とするスタートアップ「Deloitte Technology Fast50」という賞を二年連続で受賞した。

その間に、Dofusの世界はかなり拡大しました。 2005年に、三人の創設者は漫画を出版し始めて、すぐにベストセラーのフランスの漫画(百万部以上の販売)になった。

WAKFU Série, épisode 18 : « Cléophée » - FORUM WAKFU : Forum de discussion  du MMORPG WAKFU, Jeu de rôle massivement multijoueur sur Internet
「ワックフ」 のポスター

Dofusは、アニメのWakfu「ワックフ」がフランス3で放送して、すぐに大きな成功を得た。

フランスで確立されて、Ankamaは今アジア市場を目標として2009年には東京に支店を開設した。 競争はマンガの本場なので厳しいだろうか日本人はビデオゲームでフランスのタッチがとても好きだ!

しかし、国際的に輸出できるようにするには、翻訳が不可欠である。

2. 文化的なコンテンツや駄洒落を翻訳するのその挑戦

Dofusの特殊性の一つは、全てが駄洒落になっているという面白い世界観にある。 キャラクターの名前、対話はポップカルチャーへ、フランスや日本の文化の参照でいっぱいある。

駄洒落の例 : カンジジラークと呼ばれる弓
その弓は漢字とケンジジラックからミックスされ、「カンジ・ジラーック」になった。

その駄洒落は、他の言語の読者が理解できるようにコンテンツを完全に書き直す必要があるため、翻訳者にとってはかなりの課題である。

その場合は、どの翻訳プロセスを使用する必要があるのか?

3. ゲーム海外輸出にローカライズが不可欠な理由

 ローカライズは過小評価されている分野であり,デベロッパーの中には,開発サイクルの最後に投入される単純な翻訳作業だと考えている人もいる。

しかし,「翻訳」は決して「単純な作業」ではないことに注意が必要だ。小さな文章であっても,実際の言葉だけでなく,トーンや雰囲気を適切に伝えなければならないため,何時間もの労力が必要とされる。俗語が含まれていたり,特定の文化的言及が含まれていたりすると,その労力は10倍にもなる。媒体による技術的な境界線を加えれば,ローカライズが一般の人が思っている以上に困難な作業であることが理解できるだろう。文化や言語の特殊性を両立させることはチャレンジであり,ローカライズはゲームの世界に重要な変化をもたらす可能性がある。

世界中の経験豊富なローカライザーが参加したパネルでは,ローカライズとライティングの関係,そして翻訳者がライティングの連鎖のもう1つのリンクとしてどのように見られるか(そして見られるべきか)を探っていた。この2つの側面が密接に連携していればいるほど,ゲームのローカライズは向上し,最終的には海外で成功する可能性が高まる。

4. 良い翻訳の基準とは?

ローカライザーはターゲット層に合わせてコンテンツをより正確に調整すべきなのか,それとも原文に忠実であるべきなのか。翻訳者は,その国で理解されない場合でも,オリジナルのスタイルを伝える必要があるのか?

結論

ここでの基本的な考え方は,まずターゲットとなる読者を理解し,その人たちの話を聞くことである。国籍の中にもさまざまなグループがある。誰のために書いているのかを知る必要だ。

ローカライズしよう!

このアイテームをどのように翻訳するのか?

  1. Casque Onsonne ヘルメット・兜

言葉遊びの由来 (https://fr.wikipedia.org/wiki/Consonne)

  • Faux Nème 大鎌(だいかま)

言葉遊びの由来 (https://fr.wikipedia.org/wiki/Phon%C3%A8me)

  • Cape Ostrophe ケープ

言葉遊びの由来 (https://fr.wikipedia.org/wiki/Apostrophe_(typographie)

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リ・ジョナサン M1TSM 英語/日本語 翻訳部


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